指振りピッピマルチ考察

富山オフ名物(らしい)指振りピッピマルチバトル。
シングル、ダブルバトルなんかよりも盛り上がりますw
そして最も楽しく最も糞ゲーなルールですw

第10回富山オフでは、やってみる前は謎の自信()があったにも関わらず、準決勝で敗退してベスト4という不本意な結果に終わってしまったので次回優勝するために真面目に考察したいと思います(゜∀。)

まずは詳しいルール説明を

・指振りピッピマルチバトル
 対戦ルールは、技「ゆびをふる」のみを覚えたピッピを一体だけ手持ちに入れて
 IRを利用して行うマルチバトルです。

 対戦に使用するピッピは、当日対戦を始める前に捕獲・準備する時間を取ります。
 この時のルールとしては
 ・捕獲について
  ・ジャイアントホールに生息する野生のピッピを捕獲します。
  ・オフ進行の様子を見て15〜20分の制限時間を設けます。
   その時間内なら何体捕まえてもかまいません。(対戦に使用できるのは一体のみですが)
  ・特性シンクロを使用してもかまいません。ただし、乱数調整を使用する事は禁止します。
 ・対戦の準備について
  ・捕獲したピッピにハートのウロコを使い、技「ゆびをふる」を思い出させます。
  ・「ゆびをふる」以外の技はすべて忘れさせます。
  ・きそポイントを増やすアイテム、なつき度を上げるor下げるアイテム
   PPを増やすアイテムの使用は禁止です。
  ・対戦の際にピッピに持たせるどうぐは自由とします。(※進化の輝石禁止)


ざっとこんなかんじです。
個体値に関しては粘る時間はないので運に頼るしかありませんが、シンクロは使えるので狙った性格を出すくらいは簡単です。
あとは、♂比率が低いとはいえ性別、特性も好みの方をとるくらいは余裕でしょう。
ここで考察出来る内容はズバリ、
・性格
・特性
・性別
・持ち物
になってくると思います。
まず性格に関して
ゆびをふるで出る技がランダムなので、物理方面にも特殊方面にも下補正はかけ辛いです。
このルールを1度やってみる前は、ゆびをふるのPPは10しかないから決着着かずにPP切れになるんじゃねーの?それなら遅く行動したほうがいいから生意気みたいな耐久up素早さdown安定だよねって思ってました。
しかし、案外10ターン経つまでに決着がつくことが多いです。
指をふった回数だけ勝ち筋が生まれるルールなので、Sに下補正をかけるのはもったいないと思いました。
つまり、性格はどれをとってもメリット、デメリットがあり結論はないですね!(キリッ
しかし、さっきググった情報によると、今のBW環境はわかりませんでしたが、
DPの時は物理攻撃 192個、特殊攻撃 104個
だったらしいです(ソースはヤフー知恵袋
これだけ差があるなら今も多分物理技のほうが多いんじゃないでしょうか?(てきとー)
それを考慮すると性格は、物理に上補正をかけ特殊に下補正をかける、いじっぱり、やんちゃ、わんぱく、のうてんき、あたりが候補となりますね!

次に特性に関して
ピッピの特性はメロメロボディとマジックガードです。
基本的にはマジガのほうが便利です。
マジガにしておかないと毒受けただけでおそらくダメージレースに勝てないで負けます。
しかし、メロメロボディのほうも接触技を受ける必要があり、性別も逆でないと効果はありませんが相手をメロメロ状態に出来れば爆アドをとれます。
ピッピの性別比率は♀のほうが圧倒的に多いので、メロメロボディを使うのであれば♂個体を用意したいですね。
ただし20分ほどで♂のメロメロボディを捕まえられる可能性は低めです。

殆どどーでもいい性別に関して
メロメロボディなら♂がほしいです。他は特にかわらないと思います。
マジガでもゆびをふるでメロメロを直接出す自信がある場合は♂推奨です(経験談
僕は準決勝で2回もメロメロを出したのにレズ展開にはならず、全て効果はありませんでした。

最後に1番大事になってくる持ち物について
最強アイテム進化の輝石が禁止ですが、色々なアイテムがあります。
その特徴をあげていきます。

○命の珠
おそらく最強アイテム
特性マジックガードと組み合わせることでデメリット無しで物理特殊両方を1.3倍に底上げできます。

○こだわり鉢巻&眼鏡
2択アイテム。ゆびをふる以外の技を使わないのでこれもデメリット無しで使える。
先程も触れましたが、特殊技より物理技のほうが多いみたいなのでどちらかといったら鉢巻推奨です。
ピッピの弱点である格闘技を出せたら多分勝てるでしょう。

こだわりスカーフ
デメリットはありませんが、持ち物枠を潰してでも先手をとりたいかって言われると微妙。

○食べ残し
耐久力を伸ばすアイテム。
長期戦になりやすいので、回復量はオボンよりも多くなりやすいです。
輝石は耐久1.5倍ですが、食べ残しでも平均的に実質1.3倍以上は耐久を伸ばせると思うので、珠と並ぶ最強アイテムだと思っています。
しかし、回復封じを受けると無効化されます(経験談

○ラム
状態異常対策アイテム。
しかし、マジガにしておけば毒火傷は大丈夫なので、メロメロボディ専用。眠り凍り混乱がよっぽど怖いなら。

○毒々玉
マジガと合わせて状態異常対策。
マジガなら1ターン目に隙がある以外はラムの上位互換。
もし空元気が出ればタイプ一致で威力210とか流星群みたいな威力が出る。下手な格闘技よりも強い。
火炎玉はAが下がるので、相手に押し付ける技を出す自信のある人以外はおすすめしない。

○光の粉
糞ゲーをさらに糞ゲーにするアイテム。
敵の攻撃を避けるだけでなく、味方の全体巻き込み攻撃を自分だけ避けるとかっこいい()
相手からの攻撃だけでなく、味方から攻撃を受けることもあるので技の被弾回数は多くなりがちで、攻撃技以外にも厄介な変化技も避わす可能性があることも考えると食べ残しよりも強いんじゃ?・・・とか思っていたけど俺の運命力が足りずに1度も避けずに負けました。3次会のカラオケでは避けまくってすげー長生きしてたので、やっぱり運がよければ強いです。

ゴツゴツメット
接触技を受ければ相手に6分の1ダメージ。
決定力不足になりやすいので結構使える気がする。接触技が全体の何割くらいあるのかは知らない。

○メンタルハーブ
即死技に等しいかなしばり、いちゃもんを受けた時に1度だけ回復できる。あれ?かなしばりってどーだったっけ?

○球根&充電池
電気技はともかく水技は結構多い気がするから発動機会はあるかもしれない

○気合の鉢巻
死ぬ時に毎回8分の1の確率で耐えるので、避ける確率は光の粉よりも上だが、試行回数を考えると粉のほうが強いね

○力の鉢巻&物知り眼鏡&達人の帯
珠の劣化

○ピンチなったら発動する木の実
ダメージの減りが緩やかな場合が多いので、多分発動する。
スターの実とか出ると面白いかもしれない

○先制の爪
スカーフ対決を考えなければスカーフの劣化

○ジャポ、レンブ
ほぼ確実に発動するが効果は地味


思いついたのはこれくらいでしょうか。意外と様々な戦略がとれますねw
今回の考察を踏まえて、次回富山オフでは指振りピッピ優勝できるように頑張ります(棒)