第4章〜昏睡レイプ!獅子神様と化した先輩〜

公式のインターネット大会「バトルレジェンド」の構築です。
ルールはパーティーに2匹まで禁止級伝説を入れれるダブルバトル

事前にshowdownで回して一時は1位をとったりしてかなり自信がありましたが、追い風トリルターンを数えない、1度選んだ技を戻すことができないのに一瞬で選択して後悔などshowdown特有の悪い癖がついてしまい、プレミが多くイマイチな成績で終わってしまいました。
メインロムは1700前半。サブロムは1791まで行きましたが、最後に負けてしまい1770くらいでした。

禁止伝説はスペックが半端なく高く、持ち物や技でできることが全然変わってしまうため、初見で読み違えると取り返せなくなることが多く、どうしても択になる場面が多かった印象でした。
難しいルールでしたが、構築の自由度が高く、考えるのがとても面白かったです。


【使用構築】


【概要】
伝説解禁のダブルバトルは去年もクリスマスカップがありましたが、その時はダークホールが禁止されていてダークライが使い物になりませんでした。
XY環境では、ダークホールが解禁され、ダークライが力を取り戻したので、こいつを軸にパーティーを組みたいと思いました。
ダークホールを主軸にする問題点として最も大きい問題は、相手に神秘の守りを貼られてしまうと何もできなくなってしまうことです。
普通なら、相手にニャオニクスなど悪戯心で神秘の守りを使うポケモンがいる場合、選出しなければ良い話になりますが、今回のルールでは伝説枠が2枠しかないため、せっかくの伝説を選出しないとアド損というか4匹のポケモンの性能で大きく負けてしまいます。
よって、殆どの場合でもダークライを選出できるようにしたいところです。

そこで、以前聞いたことがあった「きりばらい」を採用することにしました。
この技は、使うと相手の回避率を下げ、場の壁類やステルスロックなどのトラップを解除することができます。
ダークホールのもう1つの弱点として命中が80でやや不安なところがありますが、この技を使うことで必中(106%)にすることができるので、相手に神秘の守りを使われなくても腐ることがありません。

霧払いは第4世代の秘伝技なので、それまでの飛行タイプのポケモンなら殆どが覚えることができますが、ダークライより速いことが絶対条件です。
また、伝説有りのルールでは非常に猫騙しが多いので、特性精神力で怯まずに仕事ができるクロバットを採用しました。


基本はこのクロバットダークライの初手の並びで始めます。
相手が両方遅いポケモンである場合はいきなり霧払いダークホールクロバット以下ダークライ以上の素早さ(ファイアローなど)には挑発で相手の挑発を防ぐ。猫騙しやスカーフっぽいポケモンの前では追い風守るから入ります。
上手くこちらの流れに運んだあと攻撃する手段ですが、ダークライはタイプ一致でイカサマが使えるため、クロバットの威張ると合わせてイバサマで攻めていくことにしました。
イバサマを耐えられても、眠り+混乱は相性が良く、もし起きてしまっても2分の1で行動できないため、もう1度眠らせることが容易になります。
また、ラムを持っていそうなポケモンには威張るダークホールを重ねがけすることで、ラムを消費させ眠らせることができます。

次に、せっかくダークホールや威張るで相手のペースを崩し、起点が作りやすくなるということでもう1枠の伝説枠をゼルネアスにしました。
こいつはジオコントロールを上手く積めれば圧倒的な制圧力を持っていて、横を上手く並べれば簡単に勝ちに持っていく性能があります。


後発の並びには、ゼルネアスと相性が良く、相手のゼルネアスにも強い、対トリルもそれなりにできるクチート


アルセウスや相手のファイアロー、悪戯心などの先制技からダークライや積んだゼルネアスを守ったり、ゼルネアスと並べてフェアリーの通りにくい鋼や、耐久の高いポケモンをシャイン+ブレバで落とすためファイアロー

そして最後に、構築当初はカイオーガ対策&鋼を焼く枠としてリザードンを入れていましたが、リザードンでは対カイオーガが圧倒的に力不足であることや、猫騙し持ちのポケモンがほしい、ルンパッパなど高速猫騙しを前にしても怯まない、雨ナットレイに打点がほしいなどの問題を解決する精神力ガルーラを入れて完成しました。

基本選出は、

上記のパターンから入って、適当にダークホールとイバサマで荒らした後、クロバットを交替orどちらかから死に出しでゼルネアスを出してゲームエンドを狙います。

相手にアルセウスファイアローが両方いる場合、

先制技が1匹ならともかく、2匹もいては、ゼルネアスがせっかくジオコントロールを積んでも倒されてしまう可能性が大きいため、ファストガードが使えるファイアローを横に並べます。

初手で確実に追い風を決めたいとき(対オーガルンパ、アローオーガなど)

など、相手によって少しずつ変えながらゼルネアスがジオコントロールを積み、活躍できるような選出をします。
相手にガルーラより速い猫騙し持ちがいる場合、クロバットとガルーラを並べるとほぼガルーラに猫騙しを打ってくれるため、メガシンカせずに反対に猫騙しを打つと初手から無償で追い風を使えて大きなアドを稼げます。

初手からジオコントロールを狙えそうな場合、

強い相手だと滅多にありませんが、意表を付いて先発で出すと刺さる場合も。
雑魚狩りも素早くできるので楽です。


これらをきっちり相手に合わせてベストな選出が出来れば結構一方的に勝てます。
相手にニャオニクスクレッフィがいると確実に先発で出してくれ、神秘を貼ってドヤ顔するので簡単に決まりますし、ニャオニクスがほぼ置物化して4対3で戦えます。先制技使ったあとにダークホールが出るから催眠ターンが1ターン得するのが美味しいですね。
ただ、こちらのパーティーにとって厄介なポケモンが複数いて、どちらのパターンで行くか迷って初手で出し負けてしまうと厳しくなります。大会での敗因は大体それですね。
ダークホールや威張るを使って相手を崩し、動かれてもゼルネアスの起点にすれば良いというような、自分に有利な運ゲーが展開できるため、これぞポケモン!という感じで使っていて楽しかったです(ゲス顔)
カロスでは相手のドーブルニャオニクス運ゲーで苦しめられてイライラしてたので、久しぶりに自分で使う側になって爽快でした。

また、パーティーの形として、伝説2枠メガシンカ2枠一般2枠で、多くのパターンで伝説2メガ1一般1の選出の形をとれ、パーティーパワーを高くできたので、中々満足いく構築になったと思います。



【個別解説】


クロバット@気合の襷
374-216-196-x-197-394
霧払い 威張る 追い風 挑発

S130で相手のダークライファイアローより速い。そして猫騙しを受けないため、確実に相手のダークライやトリル要因に挑発を入れられます。
攻撃技を切っていますが、攻撃はスペックの高いゼルネアスやメガシンカに任せておけば良いので特に気になりませんでした。
下手に攻撃するよりも暇になったときの威張るが凶悪でしたwイカサマあるから合法的に威張れるのが偉い()
クロバットを一撃で倒せるミュウツーが同速だったり、スカーフカイオーガが多いので、努力値はHSですが襷を持たせました。
それなりに発動機会も多く、最後に物理に威張るしかなくなったときも1回被弾の保障がつくので心強かったです。




ダークライ@ラムの実
344-x-216-306-217-383
ダークホール イカサマ 身代わり 守る

※無補正極振りゼルネアスのフェアリーオーラマジカルシャインダブル補正を最高乱数以外耐え
※補正極振りノーマルアルセウスの+2神速を高乱数耐え

C種族値が135もあるポケモンですが、悪の波動では伝説戦では火力不足なことが多く、そんなことよりH振って少しでも耐久上げたほうが使いやすいのでHSに。
最初はイカサマ以外の攻撃技に悪の波動も入れていましたが、ほしい場面が少なく、多少通りにくい相手でもイカサマで妥協できることから身代わりにしました。
相手が起きてきたときの保険にもなりますし、ラストのタイマンに残ったときにもダークホールで眠らせるだけで特性ナイトメアで攻撃になるので、ダクホ身代わりで殆ど勝てたり強かったです。
クロバダークライダークホールのあと、片方に威張ればダークライ本体に攻撃が通る確率は18分の1になるため、生存確率を大きく上げることができました。
また、天敵マジックコートに対して、可能性のあるときは一旦身代わりで様子見が便利でした。
持ち物は、ミラー(特にスカーフダークライ)や、電磁波に強くするためラムの実。これもマジックコートの保険でもあります。




ゼルネアス@パワフルハーブ
431-x-226-323-231-326 (個体値30-x-31-31-30-31)
ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

※H16n-1
※補正極振り命の珠ノーマルアルセウスの+2神速を最高乱数以外耐え
※無補正極振りプレートファイアローブレイブバードを確定2耐え

絶対的エース。
こいつが死ぬとパーティー全体の火力が大きく落ちてしまうので大切に扱います。
先制技に縛られるのを避けるため、アルセウスの神速を2耐えできるように耐久に振りました。
ファイアローブレイブバードの火力も似たようなものなので、この配分が生きることは多かったです。
火力が若干犠牲になりましたが、先制技に限らず、ジオコントロールを積む前に多少は被弾してしまうことも多いため、耐久を上げておいて安心できたので正解だったと思います。




クチートクチートナイト
276-339-286-x-226-165 (メガ後)
じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 守る

※追い風時に最速100族抜き
※最遅90族−1

ゼルネアスクチートを並べた際に、相手のクチートをゼルネアスの攻撃と合わせて落としたく、もし相手にSで負けるとこちらのゼルネアスが死んでしまうためSをかなり上げました。
最低限、トリルを相手にするときに動きやすくするよう、伝説に多い90族の最遅よりも遅い素早さを調べたところ、丁度2倍すると最速100族が抜けるので165に設定。
使う機会はほとんどありませんが、追い風下ならジオコン積む前のゼルネアスを行動させずに落としたりなども出来るようにしました。
技に関しては、炎の牙を入れていた時期もありましたが、打つ相手がほぼナットレイに限られることと、ゼルネアス相手に威嚇や命中の不安のあるじゃれつくは怪しいと思い、アイアンヘッドを採用しました。




ファイアロー@命の珠
298-261-178-x-174-386
ブレイブバード フレアドライブ 追い風 ファストガード

このルールでのファイアローは炎技の必要性が薄く、横取りや挑発と使いたい補助技が多くて省かれがちですが、この構築ではゼルネアスの横で相手の鋼タイプを大きく削る技が必要だったため、フレアドライブを採用。
横取りはともかく、挑発は欲しいですが、そこはクロバットに任せます。
ファストガードが非常に多いルールなので、ファスガで安心した相手をフレアドライブで倒せたりと中々使えました。
また、追い風もほとんどのパーティーにあるギミックであり、後半に使われると面倒なので、クロバットと2枚持ちにしておくことで助かる場面も多かったです。




ガルーラ@ガルーラナイト
375-383-236-x-237-275 (メガ後)
捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫騙

※無補正極振りカイオーガの雨潮吹きダブル補正を確定耐え
※最速ドーブル抜き

初手で出して猫騙しのあと適当に殴って落ちて後ろにつなぐ使い捨て。
ダークホールのある構築で、グロウパンチを積む機会も作れないことはないと思いますが、ガルーラが積んでも仕方ないことが多かったり、そもそもガルーラダークライの初手はほぼしないことから切りました。
そんなことより伝説枠(特にディアルガアルセウス)や、ナットレイにいきなり大きなダメージを与えられるけたぐりは便利でした。
いくら使い捨てといえども、不意打ちはそこまで使わなかったため守るを持たせておいたほうが良かったかもしれません。
HSについての配分も、かなり適当にやってしまったので、素直にASにするか、控えめの潮吹きでも耐えられるようにHA気味にするとかしても良かったかもしれないです。
最後に急いで作った枠だからしょうがないね。




パーティー名は誰もが思いつきそうですがこれしか思いつきませんでした。
ナイトメア→悪夢→淫夢
当たり前だよなあ?