[WCS2017] AFKパッケージ

WCS2017ルールにおいて良く見る高スペックポケモンで揃えたグッドスタッフ構築。
Arcanine, (Tapu)Fini, Kartanaの頭文字をとったAFK。残りのPorygon2, (Tapu)Koko, Gigalithの頭文字でPKGとなり、職業柄パッケージと呼んでいます。
JCSネット予選終了後から似たような構築が何件も公開されているので公開していませんでしたが、先日のPJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用し準優勝したので、思い出してざっくりと書きます。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 特性 持ち物
カプ・コケコ 10万ボルト 自然の怒り 目覚めるパワー炎 フリーフォール エレキメイカ 突撃チョッキ
カプ・レヒレ 熱湯 ムーンフォース 瞑想 守る ミストメイカ 食べ残し
ウインディ フレアドライブ 神速 地均し 守る 威嚇 マゴの実
カミツルギ リーフブレード 聖なる剣 剣の舞 見切り ビーストブースト カクトウZ
ポリゴン2 恩返し 冷凍ビーム 自己再生 トリックルーム ダウンロード 進化の輝石
ギガイアス 岩雪崩 ストーンエッジ のろい 守る 砂起こし イワZ

■概要■
バトルロードグロリア本戦を観戦して、DJさんと勝海さんが使用していた所謂「DJパ」の並びが強固で素晴らしいと感じました。
当時は公開されていませんでしたが、細部を想像して模倣させていただきしばらく回してみたところ、強いのですがミラーマッチが多発し安定した勝ち方が分かりませんでした。
そこで、JCS本番でも多くのミラーや似たような構築と当たることが予想されるため、この構築をベースにミラーを制する何かしらのワンポイントオシャレを用意しようと考えました。

DJパを使用していたとき、相手にカプ・コケコなど強い電気タイプがいるとトゲデマルを選出したくなるのですが、カプ・コケコが放電を持っている場合やそもそも出てこないときに、単体としてのパワーがやや弱いため足を引っ張りやすく、この枠を変えようと思いました。
それで、放電を持ったカプ・コケコもそうですが「トゲデマルで止めれないカプ・コケコ」がかなり刺さっていると感じたので、電気技を軸とはせずに環境メタとして多彩な技を持ったカプ・コケコを採用しました。

AFKミラーでは先に相手のウインディを潰すと有利になれると聞いていたため、ウインディを誘って潰せるようにカプ・コケコにフリーフォール+カミツルギのカクトウZを仕込み、また相手のカミツルギを暴れさせないため上から行動できるカプ・コケコに目覚めるパワー炎を持たせました。

他のポケモンたちはそれほど弄らずに、従来のカプ・レヒレウインディや、ポリゴン2ギガイアストリックルーム展開といった強力な勝ち筋を残し、環境メタに捕らわれずに幅広く戦えることを意識しました。


■選出/立ち回り■
グッドスタッフ構築なので幅広く選出できますが、主な形はこの2種になります。

★カプ・コケコ+カミツルギカプ・レヒレウインディ

カミツルギを処理してきそうなポケモンがフリーフォールで持ち上げられる場合に積極的に選出します。
後発は2Z選出になってしまいますがポリゴン2+ギガイアスとすることもそれなりにあります。
基本は初手フリーフォール+剣の舞からカミツルギの処理を任されているウインディなどを破壊し、コケコツルギで上から一方的にビートダウンしていく形をとります。
事故や上手いこと回されてカミツルギが処理された場合も、瞑想カプ・レヒレを後出しして詰めていくというプランがあります。

カプ・レヒレウインディ+ポリゴン2+ギガイアス

カミツルギ無双ができない相手、トリックルーム展開が通りやすそうな相手に選出します。
ヒレウインディの初手が多くの相手に対応でき、状況によってレヒレで瞑想を積んでいく、トリックルーム展開の障害となるポケモンを倒すor削るなりして後発に繋ぎます。


■個別解説■
カプ・コケコ
175-121-106-136-96-179
・177-151カプ・レヒレをフィールド無し10万ボルトで確定2発
・204-134テッカグヤ@突撃チョッキ(147珠10万耐え)をフィールド有り10万ボルトで確定2発
・D83(極振り)カミツルギに目覚めるパワー炎で152〜
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)を確定耐え
・補正有りゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え
・S最速110族抜き
環境メタを強く意識したカプ・コケコ。構築作成当初はCをDに回してゴルダックの雨ハイドロポンプZ耐えをしていましたが、天候を奪うこともできてそこまで寄せなくても雨に勝てると考えたことと、無振りだと流石に火力が足りないと感じたためCに振りました。
流石にレヒレテッカグヤは2発で倒したいし、せっかくの目覚めるパワー炎で襷以外のカミツルギを一撃で焼けないんじゃ不味いです。
技は10万ボルト、フリーフォール、目覚めるパワー炎まですんなり決まり、最後の枠はマジカルシャインと自然の怒りで迷いましたが、Cを削って強化アイテムも持っていないマジカルシャインの火力が微妙であり、自然の怒りで幅広く削りながら味方と連携して倒せると便利なので自然の怒りにしました。
あまり想定し辛い技なので通しやすく、壁コケコを使っていた頃から使用感は良いです。


カプ・レヒレ
175-x-136-154-151-114
・C11n(無振りカプ・コケコを+1ムーンフォースで高乱数1発)
・S無振りカプ・テテフ-1、−1ウツロイド抜き
カプ・レヒレは大きく分けて拘り眼鏡型と瞑想型がありますが、本構築ではカプ・コケコがフリーフォールを持っていて、カミツルギを失った場合の勝ち筋にもしたいため瞑想型で採用しました。
持ち物の回復手段は悩みましたが、自分でHP管理がしやすいポケモン以外の半回復木の実は扱い辛く、せっかく1発は耐える攻撃が交替際の微妙なダメージや定数ダメージで崩れるのを嫌い食べ残しを持たせました。
食べ残しを持っているのでHPが16n-1なのは効率が悪いのですが、Cもこれ以上落とし辛く、Sもレヒレミラーだけでなく地均しとのシナジーも考え落とせないのでそのままにしました。結局砂や宿り木を受けることが多いのでプラマイゼロになることが多いので関係ないでしょう。
瞑想レヒレムーンフォースを撃つことが最も多いのですが、たまに撃つ水技が濁流だと肝心なところで外して禿げてしまうことや、ギガイアスへのダメージが絶妙(Dに結構振られていると+1濁流で確定2発にならない)で、命中不安定な技を複数回当てる辛さ、ワイドガードに阻まれることを意識して熱湯にしました。
自分でミストフィールドを貼るこのポケモンに眼鏡以外で熱湯を覚えさせるのには若干気持ち悪さがありますが、それ以上に外し負けを嫌いました。
濁流をどうしても2匹両方に当てたいという場面はそれほど多くありませんが、当てたい対象を攻撃する過程でついでに横のポリゴン2に削りを入れて後々生きてくるということは多いので、15%の外しを軽視するなら濁流のほうが強いです。


ウインディ
197-150-101-x-101-140
・地均し(ダブルダメージ)+フレアドライブで無振りカプ・コケコを確定で倒す(フレアドライブ+神速で超高乱数)
・最速75族抜き
瞑想カプ・レヒレを通す場合、剣の舞カミツルギを通す場合共にS操作ができれば相性関係を逆転できることが多いと考え地均しを採用しました。
せっかく地均しを採用していて構築全体で相手のカプ・コケコが重いと感じたため、Sは134以上かつフレアドライブと合わせて倒せる火力が必要でした。
少し上に重くなりがちな準速デンジュモクや、一定数いるであろう最速ドーブルがいたのでそれを抜ける140に設定。
Dを振っていないため相手カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトZで吹っ飛びますが、ウインディがカプ・コケコと対面する場面はこちらのミストフィールドで上書きしていることが多いと想定して切りました。
細かいことですが、ウインディに持たせる木の実はウインディが物理特殊両方いけるポケモンで情報アドを出したくないためマゴの実です。


カミツルギ
143-202-152-x-74-177
・+1聖なる剣Zで197-101ウインディを確定1発
・+2聖なる剣Zで204-124テッカグヤを確定1発
・+2リーフブレードで無振りガブリアスを高乱数1発
・補正無しガブリアス地震Zを最高乱数以外耐え
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)2発+鮫肌ダメージ耐え
・補正有りカミツルギの聖なる剣を確定耐え
・補正無し眼鏡カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトを確定耐え
AFKミラーで相手のウインディを破壊するためのカクトウZ。何気に見切りでも使用できるのでどうしようもない場合や、相手の選出が割れてぜんりょくむそうげきれつけんを撃つ相手がいない場合は普通に守るタイミングで使うとそれで勝てることもあるため腐ることの少ないアイテム。
剣の舞を積めば火力は過剰なので、努力値は殆どDに回して、上をとられるカプ・コケコの前でもZと目覚めるパワー炎以外には動かせるようにしました。
調整先に限らず、本来落ちているような特殊技を受けてもギリギリで耐えるということが多く使いやすかったです。


ポリゴン2
191-101-120-143-134-72
・冷凍ビームで無振りガブリアスを確定1発
・+1恩返しで無振りライチュウRを高乱数1発
・+1補正無しガブリアス地震Z耐え+若干の余裕?(忘れました)
ガブリアスをはじめとするメジャーポケモンに刺さる冷凍ビームと戦術であるトリックルームは確定として、2度目のトリックルーム展開を狙ったり火力の低い相手を詰ませられる自己再生もほぼ確定。
最後の技には最初は目覚めるパワー炎を採用していました。というのも、カミツルギはかなり固いチョッキ以外は+1冷凍ビームで倒せるのですが、カミツルギを後出しされた場合にCが上がっていないことが多く、ギガイアスを止められかねないので仕方なく採用していました。
しかし、撃つ回数がかなり少ないことと、カプ・テテフや瞑想カプ・レヒレに打点がないことや、コケコライチュウが極端に重い構築であるため恩返しに変更しました。
(僕はJCS中に変えようと思いましたが個体準備が面倒もといせっかくめざ炎ポリゴンを作っていただきながらまた注文するのが申し訳なく思いそのままでした)
性格は冷静ですが、Sを落としたところでトリル中に抜ける相手も思い浮かばず、最遅なのか個体値31なのか分からない微妙な連中(ベトベトンやガラガラなど)との行動順の安定、エレキボールのダメージを考慮して個体値31で採用しました。


ギガイアス
191-198-150-x-109-27
・A11n残りD(何か耐えたかもしれませんが忘れました)
技の威力だけでなく、絶対外したくない場面で重宝するのでカミツルギとZクリスタルが被りますがイワZを持たせました。
テテフライドなどの追い風構築には積極的にトリックルーム展開を狙いたいのですが、そこにトリル対策としてカビゴンが1匹入っていることが多く、カビゴンにビビってトリックルーム選出が出来ないということになりたくなかったためのろいを持たせました。
カビゴンに限らず、威嚇回しで強引に凌いでくる相手にも強くなり、余裕のある場面か守る読みで使用できればカプ・レヒレテッカグヤなど倒せる範囲も広がります。
浮いているポケモン0の構築で地震は怖いですが、ワイドガードは持っていても結局拘ってない限り択にしかならないためあまり好きではありません。


■実績■
・PJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用して準優勝
・PJCS2017インターネット予選シニアカテゴリでびちょチルドレン4人予選抜け
・PJCS2017インターネット予選マスターカテゴリでびちょが使用して予選落ち