[WCS2018] 2メガバンギグロススタンダード

InterNationalChallenge 2018 Januaryで使用し、最高レート1793、最終レート1762?の構築です。
所謂テテフグロスなのですが、もはやカプ・テテフメガメタグロスシナジーを殆ど利用していないため両メガの「バンギグロス」です。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 特性 持ち物
メタグロス アイアンヘッド 冷凍パンチ 地団駄 守る クリアボディ→硬い爪 メタグロスナイト
カプ・テテフ サイコキネシス サイコショック マジカルシャイン ムーンフォース サイコメイカ 拘りスカーフ
サンダー 10万ボルト 熱風 追い風 羽休め プレッシャー サイコシード
ランドロス霊獣 地震 岩石封じ 蜻蛉返り 守る 威嚇 ジメンZ
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 竜の舞 守る 砂起こし バンギラスナイト
モロバレル キノコの胞子 怒りの粉 エナジーボール クリアスモッグ 再生力 ウタンの実

■概要■
前回の構築↓
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20171116/1510836783

並びは全く同じで構成もあまり変わってません。
ウルトラサンムーン発売時に、前情報からテテフグロスズガドーンが絶望的に辛く、初手にメガリザードンYとスカーフズガドーンを並べられるだけで勝てないと思いました。
しかし、バンギラスメガシンカするだけで寧ろ突っ込んできたらそれだけで勝ちが決まるんじゃないかということに気付き、2メガ運用で再検討しました。
もともと前の構築でも、「テテフサンダーバンギランド」といった選出をすることも多く、メガメタグロスを選出しないことも多々あったため、2メガにしても問題なく機能し、どんな選出をしてもパーティーパワーを落とさないようになりました。
特に、メガバンギラスの天候を奪う能力は非常に強力で、メガリザードンY系統と雨に対する立ち回りにはかなり余裕が生まれました。

他のポケモンの変更点も主にWCS2018での環境に合わせた変更となっていますので、前との変更点のみ解説します。


■個別解説■
メタグロスメタグロスナイト
★ステータス
159-193-171-x-131-178(メガ後)
・変更なし
★技
・思念の頭突き→冷凍パンチ
アームハンマー→地団駄

メガガル―ラが環境に減ったことや、メガリザードンYや雨に対してはほぼバンギラスを選出するため、フィールド強化思念の頭突きを撃つ機会がかなり少なくなったため、ランドロスメガボーマンダの高速処理を優先して冷凍パンチに。
思念がなくて困った場面はバンギラスよりメタグロスの選出を優先したい取り巻きのウルガモスに対してのみで、どの道スカーフが怖いのであまり問題ありませんでした。

アームハンマーは元々撃っていた相手が地団駄で足りることが多く、メタグロスミラーにも必須となるので当然の変更。
ガオガエンがシャイン+地団駄では落ちなくなるためどうしても落としたいときはムーンフォースと合わせていました。

命中90の技2つが命中100に変わり、外し負けから反対に怯みや氷で運勝ちできる可能性が増えたのも強みだと思います。


カプ・テテフ@拘りスカーフ
★ステータス
159-x-98-200-136-131
→145-x-95-200-136-147
・CS極振り

★技
・変更なし

環境にメガゲンガーメガライボルトが増えたこと、ジャラランガブレイジングソウルビートを許してしまっても先制できることを優先し、Sをコケコ抜かれから準速まで伸ばしました。
最速ジャラランガや最速スカーフランドロスを考慮するとSに補正をかけて最速にしたいところでもありますが、C200の火力が必要な場面が多く、ジャラランガ、スカーフランドロス共に最速の個体が少ないため目を瞑りました。
努力値の余りはDに回すことで、メタグロスと並んだ時に相手のダウンロードでAが上がるようになります(INC中は気付いてなくてHに振っていたため数値が同じで、対面したポリゴン2全員にCアップを引かれました)。

技に関しては、メタグロスが地団駄を習得したためミラーで強く出るためやギルガルドを意識してシャドーボールも有りだと思いましたが、
ギルガルドは地団駄と合わせても低乱数でしか落とせない
メガメタグロス対面はもちろん同速
メリットを考えてもやはりシャドーボールで拘るのは弱い、そんなことよりほかの技4つのほうが強いといった判断で一時揺らいだものの前と同じ構成になりました。


サンダー@サイコシード
★ステータス
197-x-113-160-120-135
→197-x-112-160-120-136
★技
・変更なし

前と全く同じ。
つもりでしたがブログ書いている途中に自分のメガバンギラスと同速であることに気付きました(INCでは前のまま)。
行動順が分からないことはともかく、相手のメガバンギラスと対面する機会もあるので1増やし安定です。


ランドロス霊獣@突撃チョッキ→ジメンZ
★ステータス
175-179-111-x-108-157
→173-187-111-x-119-143
・カプ・コケコ(C147)の珠めざ氷最高乱数以外耐え
・準速(最速ヒードランや準速ドリュウズ意識)

★技
・岩雪崩→岩石封じ
・叩き落とす→蜻蛉返り
・馬鹿力→守る

バンギラスメガシンカすることでZ枠が余り、今までアクZで突破していたギルガルドを触らずに倒せる手段を増やしたかったのでジメンZに変更。
ランドロスはこの構築でも最も選出率が高いポケモンなので、ほぼ全ての試合でZ枠を選出するということもパーティーパワー向上に繋がると思います。

突撃チョッキを脱いで耐久が減ってしまったので、最低限の耐久は確保するためDに厚く振り、ある程度の火力も欲しかったためSは対最速ドリュウズ等を諦めました。

技は、あまり速くない岩雪崩は怯みを見込める相手も少なく魅力が半減していることと、ワイドガード対策、命中などを考え岩石封じに。
S操作として使うには効果は少ないですが、交替や守る考慮で1回しか使えない地震Zが択の場面で岩石封じを選択しておけば安定するといったことがまぁまぁあります。

拘りスカーフや突撃チョッキ所持率が多く攻撃が飛んできやすいランドロスの守るは強く、大事に扱いため守るは確定。
最後の1つですが、馬鹿力を撃ちたい相手は大抵地震Zで事足りる、叩き落とすはクレセリアの前で留まる余裕があってこそだと思い、威嚇を撒いたらすぐに立ち去りやすい蜻蛉返りを選択しました。
増えているゴチルゼルロックに対しても初手に投げやすいため、無難な選択でしたが良かったと思います。


バンギラス@アクZ→バンギラスナイト
★ステータス
207-188-131-x-122-95
→191-200-171-x-141-135(メガ後)
・+1噛み砕くで167-170ギルガルドを確定1発(メガメタグロスもH168まで確定)
・霊獣ランドロス(A216)の-1馬鹿力を確定耐え
・C161キングドラハイドロポンプZを砂時確定耐え
・最速(+1時に最速130族抜き抜き)

★技
・桁繰り→竜の舞

メガシンカしたことで耐久力が化物に。
格闘技が欲しい場面もありますが、対リザードンで様子見の守るをされると不利になったり、単純に素では少し火力が足りず勝ち筋を増やしたいため竜の舞を選択しました。
特にメガメタグロス入りの雨に対しては、メタグロスミラーではありますがどうしてもバンギラスのほうを選出したいため、モロバレルを盾に竜の舞を積めるというのは大きなポイントになります。
積み前提ではSは最速にしたほうが旨味があるため最速にし、倒したい相手を一撃で倒せるラインまで攻撃に振ってもこれだけの耐久力を確保できるのは流石としか言いようがないです。

リザードンや雨相手には出したターンからメガシンカせず様子見をする立ち回りもよくします。
対雨ではSの数値がメガシンカ前は124で最速ペリッパーより遅く、メガシンカ後は135で速いといったズルさが光ります。


モロバレル@ウタンの実
★ステータス
219-x-105-105-132-32
→221-x-113-105-121-32

★技
変更なし

大雑把ですが物理技を受けるケースも増えてきたと判断し、Dを1つ下の11nラインに下げてBを伸ばしました(ランドロス地震ZをA意地極振りとかでなければほぼ耐えるくらい)。
カビゴン対策のつもりでSを最遅より1速くし、腹太鼓のあとにクリアスモッグを当てれるようにしていますが、クレセリアのサイドチェンジで択にしかならないので対策になっていません。


■総括■
INCでは1793から最初立ち回り勝っていたものの同速+高乱数+火傷という要素が重なり負け、次勝って1788から初手でサンダーが凍り絶望的な状況から最後雪崩で怯ませれば勝ちまで持っていきながらも怯まず負け、という惜しい結果に終わってしまいましたが、構築としてはかなり完成度を高められたと思います。

しかし、数を増やしてきたサイドチェンジクレセリア相手が不毛すぎる点や、「汎用性が非常に高い並びからある行動」を通されると即負けが決まり、使ってくる相手がまだ身内しかいないもののその並びを見ただけでその行動がチラつき弱気のプレイングしかできなくなる病にかかってしまったため僕はもう使わないと思います。。。