[SM全国ダブル] 亀テテフライド
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
フワライド | アクロバット | 鬼火 | 追い風 | 雨乞い | 軽業 | サイコシード |
カプ・テテフ | サイコキネシス | マジカルシャイン | 挑発 | 守る | サイコメイカー | 命の珠 |
カメックス | 潮吹き | 悪の波動 | 冷凍ビーム | 守る | 雨受け皿→メガランチャー | カメックスナイト |
モロバレル | ギガドレイン | ヘドロ爆弾 | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 再生力 | ウタンの実 |
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | ボルトチェンジ | 守る | エレキメイカー | デンキZ |
霊獣ランドロス | 地震 | 岩雪崩 | 馬鹿力 | 守る | 威嚇 | ジメンZ |
■構築概要■
全国ダブルということで、VGC2017ルールには殆どなかった高火力全体技で攻める構築を作りたかった。
ハイパーボイスはスキンの若干の弱体化、リザードンは熱風を外すかもしれないというストレスであまり使いたくなかったことと、6世代であまりメガカメックスを使った経験がなかったためメガカメックスの潮吹きを軸に構築を組んだ。
まず、潮吹きという技を通すためにはカメックスがHPが満タンの状況から行動する必要があるため、自然と相性の良い追い風で組むことに。
ここで、水をメインとする際に問題となってくる日照り(相手のメガリザードンY)を潰すためと、潮吹きの火力を上げるために雨乞いがほぼ必須となる。
追い風を確実に吹かせるためと、初手でリザードンと対面した場合に雨乞いで機能を大幅に落とすために、追い風要因はS167より速いことが好ましい。
追い風+雨というとペリッパー!といったイメージだが、追い風展開を狙うには初手で出す必要があり、そうすると相手のメガリザードンYに天候を上書きされてしまうのでナシ。
ということで、サンムーンでシード系アイテムの登場により初手で確実に特性を発動できるようになったフワライドを採用。
どのシードを持たせても良いが、数あるフィールドの中でもサイコフィールドは先制技を無効化してカメックスをメガガルーラなどの脅威から守れることや、カプ・テテフが最も火力があり追い風ビートダウンに向いているのでサイコシードを持たせた。
浮いているのでサイコフィールドの恩恵を受けられないが、ゴーストタイプなので肝っ玉猫騙しや悪戯心挑発以外には止められにくいため安定している。
これで構築の基本的なコンセプトは「カプ・テテフ+フワライドの初手で確実に追い風を起動し、カプ・テテフを雑に扱いながら相手を削り、裏からカメックスを死に出しして雨潮吹きを通す」と決まった。
また、もう1つの潮吹きを通す手段として、攻撃を引き寄せる技を持つモロバレルを採用。
追い風が止んでしまった後にカメックスを無理やり動かすときや、相手にトリックルームを貼られたときの切り返しに使え、このポケモンを選出するだけでもクレセリア入りスイッチトリルに対して恐れずに追い風基本選出ができる。
今作ではエレキフィールド、ミストフィールドと2つのメジャーなフィールドで眠りが無効化されるが、全国ダブルは浮いているポケモンが多いことと、こちらもカプ・テテフでサイコフィールドに上書きしてしまえばキノコの胞子は通せるため、モロバレルが弱体化したと軽視している相手にはよく刺さる。
最後に、基本選出の4枠目としてカプ・テテフ、カメックスで押し辛い相手を強引に倒せるZ枠としてカプ・コケコと霊獣ランドロスを採用。
霊獣ランドロスに関しては、フワライドを選出しない場合にも、カメックス+ランドロス+カプ・テテフ+モロバレルのような選出で活躍が見込める。
カプ・コケコは、登場のタイミングが遅いことが多く、追い風が切れた後でもメガボーマンダ、メガメタグロスなどの速いメガ枠を上から一撃で落とせるため有用。削った相手を掃除する役割も持てます。
■基本選出■
概要でも述べたが、殆どの相手に対して
+何か
何かはカプ・コケコとランドロスの攻撃の通りやすそうなほうを選出。
相手にクレセリアなどトリックルーム要素があり、試合展開的にカプ・テテフで挑発をかけ辛いと判断したらモロバレル。
そもそも追い風の必要性が薄い(フワライドの役割がない)相手に対しては、
こんな感じで選出して、カメックスorカプ・テテフ+モロバレルの場を作り、モロバレルを盾に強い攻撃を通していく。
■個別解説■
フワライド
225-125-64-x-82-145
・各種天候エースを意識した最速
・眼鏡147カプ・コケコのフィールド無し10万ボルト、眼鏡200カプ・テテフのフィールド有りサイコキネシス確定耐え
・アクロバットで殆どのルンパッパ、H無振りフシギバナを確定1発
概要では述べなかったのだが、潮吹きを軸にする際には正直晴れよりも雨のほうが辛かったりする(とにかくルンパッパに相性が悪い)。
それを解決するためにアクロバットを持たせた。
ゴーストタイプで猫騙し無効なので安定してルンパッパを1ターン目で狩ることができる。
対雨の動きとしては、フワライドでルンパッパを縛りながらカプ・テテフがペリッパーに挑発を撃てばほぼ安定。
この構築を考えた頃にはメガラグラージは解禁されていなかったが、一応鬼火をラグラージに撃ってテテフがペリッパーに挑発を入れ、2ターン目から追い風展開を狙ったり、追い風を貼り合うことになってもその後上から鬼火を入れて、潮吹きでゴリ押すなどで泥臭いが対応できる。
その他、アクロバットのおかげで面倒なカプ・ブルルに大ダメージを与えたり、殆どのモロバレルをアクロバット+雨潮吹きで倒すことができる。
それでも全国ダブルはゴースト技の通りが良いので、シャドーボールがあれば・・と思うシーンも多い。
構築の基本の動きを成り立たせるための採用だったが、スカーフランドロスの上から鬼火が撃てたり、よくある構成のガルーラから全く打点がない、1匹で晴れ雨両方にある程度対応できるなど、VGC2017以上にマッチしていて中々面白いポケモンだと感じた。
カプ・テテフ
146-x-95-200-135-147
・半端に耐えることよりも攻めて死に出しに繋ぎたいためCS
耐久を振った配分や、拘り眼鏡、エスパーZなども試してみたが、結局CS珠に落ち着いた。
マキシマムサイブレイカーの一撃の火力も魅力的だが、
①継続的に負荷を与え続けたいこと
②マジカルシャインを撃つことが多くこちらにも火力が求められること
③Z技はランドロスやカプ・コケコが撃ちたいこと
を考慮し、拘り眼鏡では挑発が使えないなど動き辛いため命の珠。
この構築の弱点として、カメックスより速いポケモンの多い追い風ミラーは辛いので、追い風を覚えるポケモンには可能なら挑発をしたい。
サンダーはS種族値は負けているが基本的にはそれほど速くないことが多く、特性がプレッシャーならサイコメイカーとの発動順、持ち物がサイコシードならフワライドより先に発動するかどうかで判定することができる(個人的にサンダーの持ち物はサイコシードがめちゃつよだと思っているのだが採用率は現時点でPGLランク外)。
カメックス
155-x-140-205-135-130
・Sは下手に調整するよりもCHALKのメガガル―ラなどに先制できると楽なので準速
盤面を整えてから出して潮吹きを撃つのが最も強い動きだが、普通に数値が高いので雑に殴り合ってもまぁまぁ強い。
フワライドを選出しない場合は威嚇や怒りの粉でケアしながら柔軟に動かす。
サブの技は、冷凍ビーム、悪の波動、波動弾の3つから2つを選ぶことになるが、それぞれの特徴として
冷凍ビーム:水の通らない草やドラゴンに抜群。単純に効く相手が多い。
悪の波動:クレセリアやギルガルドなどに有効。等倍で通りやすい。
波動弾:メガガルーラが乱数1発。その他ナットレイ等にも打点となる。
といった感じ。冷凍ビームはかなり優先度が高く、対ギルガルドもワイドガードの存在を考えると必ず潮吹き以外に打点が必要となるため波動弾を切って悪の波動を選択した。
モロバレル
221-x-122-105-112-31
・珠155ゲッコウガの冷凍ビーム耐え
・半減実で眼鏡182カプ・テテフのサイコキネシス耐え
・(A+6マリルリのじゃれつく耐え)
対トリックルームを任せたいのだが、今作のクレセリアはエスパーZでトリックルームをZ技として使い挑発ケアを兼ねながら火力を出せるようになってしまったため、モロバレルだけに任せるのは普通だと荷が重い。
そこで、安定させるためにウタンの実を持たせた。
エスパー技を半減できることにより、クレセリア相手に余裕をもって立ち回ることができるだけでなく、カプ・テテフやメタグロスといった高火力エスパーを前にしても強引に動かしたり、怒りの粉使用時に1発目で落ちずに2匹の攻撃からカメックスを守ったりなどができる。
ゴツゴツメットを持たなくてもこの構築はメガガルーラに充分強いはず。
技に関しては、キノコの胞子、怒りの粉は確定として、どうしても草・毒両方の攻撃範囲を持ちたいため守るを切ってしまった。
しかし、盤面を調整しながら死に出ししたい場面などが何度かあったため、攻撃技どちらかを切って守る採用も考えられる。
配分は6世代の流用だが、過去と比べ特殊が強い環境なのでもう少しDに寄せても良いかもしれない。
ランドロス
165-196-111-x-101-157
カメックスやカプ・テテフと並べることが多いため、横を気にせず撃てるジメンZを持たせた。
水の効かないトリトドンなども強引にライジングランド―バーで破壊することも多い。
ランドロスは相手のランドロスを呼ぶポケモンであるため、本来ジメンZは透かされやすくかなり使い辛い持ち物だと考えているが、
この構築ではカメックスと並べて使うことが多いため、ランドロスに引けば潮吹きでランドロスが出落ちするという場面を作りやすく、後出しにリスクを負わせられる。
追い風のなくなった後もこの素早さ帯は激戦区なので性格補正をかけて最速にした。
カプ・コケコ
146-x-105-147-95-200
潮吹きの通し辛い水タイプ、特にフィールドをとられてしまうカプ・レヒレが厄介だったためカプ・コケコを採用。
また、追い風無しでも主要なメガシンカ(ガルーラ、リザードン、ボーマンダ、メタグロス)を全て上から一撃で落とすためにデンキZを持たせた。
VGC2017と違い、メガボーマンダなど少し下の素早さ帯に強いポケモンが多いため、余程の理由がない限り臆病で使いたい。
考案時は初手で出す展開も考えてボルトチェンジを採用しているが、殆ど最後にしか出さないため使いどころはほぼない。
雨やデンキZとシナジーのある雷でも良いし、他の技にしても色々覚えて面白いので色々試してみたい。
■QRレンタルチーム■
※僕はまだカメックスナイトも持っていないレベルに個体の準備が出来ていないので、づみさんに作成していただきました。ありがとうございます。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-48F3-9CC1
なんか記事を公開する前から結構使われていますw
単純な構築なので頂点を目指すのは難しいですが、誰が使ってもある程度の勝率は確保できると思います。
結構楽しいので是非使ってみてください!
[WCS2017] 壁展開コケコライチュウ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カプ・コケコ | 自然の怒り | 挑発 | リフレクター | 光の壁 | エレキメイカー | 光の粘土 |
ライチュウR | 10万ボルト | サイコショック | 目覚めるパワー氷 | ボルトチェンジ | サーフテール | 拘り眼鏡 |
ガブリアス | ドラゴンクロー | 地震 | 剣の舞 | 守る | 鮫肌 | ジメンZ |
ウインディ | 火炎放射 | バークアウト | 鬼火 | 守る | 威嚇 | イアの実 |
ギャラドス | 滝登り | 氷の牙 | 龍の舞 | 守る | 威嚇 | 命の珠 |
カビゴン | 恩返し | 十万馬力 | のろい | リサイクル | 食いしん坊 | フィラの実 |
■概要■
前回の構築「ぴかちる仁王立ちエンド(アローラのすがた)http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20170115/1484485974」では、1手で両方の壁を貼ることができるキュウコンRを採用していましたが、それを天候書き換えによって邪魔するギガイアスの増加や、そもそもキュウコンより速いポケモン、スカーフ持ち、先制技などの集中で初手でキュウコンが縛られている状況が増えて活躍し辛くなりました。
そこで、SMシーズン1のシングルで「カプ・コケコが壁を貼って裏の積みエースを展開する」といった構築を見かけたのを思い出し、ダブルでも使えないかと考えました。
当初はスカーフガブリアスに弱すぎると思っていたのですが、カプ・コケコはHPに努力値を振るだけでAに補正のかかっていないガブリアスの地震までは確定で耐える程度の耐久は確保されていて、素早さ種族値130の速さもあり、1枚ずつとはいえかなり安定して壁を貼ることができます。
そして行動の安定感はともかく、カプ・コケコは特性エレキメイカーのフィールド効果も相まってとても火力の高いポケモンであり、昨今では拘り眼鏡やデンキZを持って強力な一撃を繰り出してくることが多いです。
相手からするとまずこれらを警戒しなければいけないので、電気の通るポケモンを対面させてしまった場合に守る、交替といった行動を強いられます。
そういった受け身の行動をとられると無償で壁を展開することができ、初手からアドバンテージを稼ぎやすいです。
この壁コケコをスタートとして、展開する積みエースを順に採用していきました。
まずはカビゴン。強靭な耐久力と回復技を持ち、壁と最も相性の良いポケモンと言えるでしょう。
のろいカビゴンが1匹いるだけでトリックルームを軸とする構築に強くなれ、対策の薄い相手にはイージーウィンを狙いやすいです。
次に、カビゴンが苦手とするベトベトンRやウインディに強く、2段階上昇で崩し速度の速いガブリアス。
ガブリアスはこのルールの最メジャーポケモンであるため火力の調整先になっていることが多く、壁によって確定数をズラせるため本来動かし辛い場面でも強引に積みにいったり、タイマンで勝てる範囲が広がるなど壁の恩恵は大きいです。
自分でエレキフィールドを貼って電気の威力を高めてしまうため、電気の一貫を切る意味でもやはり必要です。
ここで、コケコがスカーフガブリアスの地震を耐えられるとはいえかなり行動が制限されてしまうことや、自分のガブリアスが積んだところで地震を撃ち辛いと旨味が少ないので、浮いていて決定力となるポケモンがほしくなります。
最初はテッカグヤを採用し、このルールで最もよく見られるであろう並びのカプ・コケコ+ガブリアス+テッカグヤを形成していたのですが、テッカグヤは受けることができても処理速度が遅いため味方に負担を与えやすく、そのまま隣を攻撃され続けたり、敵ガブリアスが逃げていくターンにアドバンテージを稼ぎ辛いことが課題でした。
そこで、威嚇を持ち、ガブリアスを一撃で処理する攻撃手段と積み技を持つギャラドスを採用しました。
ギャラドスは初期には多くのプレイヤーが扱っていたものの、相方のガラガラRの減少に伴い環境トップの使用率を誇るカプ・コケコに簡単に倒されてしまうことや、同じ威嚇枠としてウインディが殆どの構築に採用されるなどの要因から昨今ではあまり見なくなりました。
しかし、龍の舞を積むことでカプ・コケコの上をとることができ、強化アイテム補正込みで逆に倒すことが可能になります。
自分のコケコが相手のガブリアスを誘いやすく、ガブリアスが地震を撃つためには相手のコケコは守るか退く必要があるため積むチャンスは作りやすいです。
ここまでで基本的な戦術、勝ちに向かう流れが決まったので、残りは耐性面の補完を整えつつエースを立てるサポートを優先しました。
まず、氷やフェアリーに耐性を持ち、威嚇、鬼火、バークアウトと相手の決定力を削ぐことに長けているウインディが入ります。
構築の動きとマッチしていて、これまでに選択したポケモンとの相性補完も綺麗だったため迷わず採用でした。
最後の1枠はかなり悩みましたが、見た目と違いコケコに電気打点がないため水タイプに対する打点不足(特に数値が高く技が豊富なカプ・レヒレや、威嚇2枚とバークアウトを多用するためミロカロスが重い)を解消することと、HPに振ったコケコを上から一撃で落としてくるスカーフウツロイドなどを倒せるポケモンが必要でした。
まず流行りのスカーフカミツルギを試してみたのですが自分の肌に合わず、よく考えてみると雨ゴルダックに好き放題させてしまうことが判明したので却下に。
せっかくほぼ全ての試合でカプ・コケコ先発が固定となっているので、サーフテールで他の天候ポケモンやスカーフ持ちを全て抜き去るライチュウRを採用し、コケコライチュウの形に落ち着きました。
構築名は「コケコライチュウ」ですが、実はライチュウは最後に入ってきた補完となっております。
採用理由は補完であり、実際コケコライチュウの初手を出すことは全体の3割程度ですが、相手から見るとコケコライチュウの高い素早さからの電気技は高圧的で、選出を歪ませることが期待できます。
■選出・立ち回り■
基本的にカプ・コケコ先発がほぼ固定です。「隣にライチュウや威嚇を置いても初手で行動前に倒され、尚且つ倒された後も積みアタッカーの起点すら作れない」みたいな場合や、マッチ戦で一点読みで裏を書こうとでもしない限りは出します。
カプ・コケコ+ライチュウ
相手にエレキ以外のフィールド要因がいないときや、いても電気の通りが良い相手に積極的に出します。
コケコを脅かすスカーフの可能性のあるポケモンに対しては弱点の攻撃をしかけ、それ以外は守るや無効タイプの交替出しがなさそうな方向にボルトチェンジを撃ち、積みアタッカーを出しながら壁を貼り、試合の流れを組み立てていきます。
カプ・コケコ+ウインディ
最も場を作ることに長けた並び。主にカプ・テテフ入りや、トリックルーム系統に出すことが多いです。
威嚇、壁、鬼火、バークアウトを生かしてとにかく相手の決定力を削ぎ落し、どちらかが倒れたところから積みエースを展開して攻めに転じます。
地面抜群2匹の並びなので、後ろからギャラドスを投げる動きが非常に強いです。
カプ・コケコ+ガブリアス
最近は数が減りましたが、ガラガラR入りに対してや、素早くベトベトンRなどカビゴンの苦手ポケモンを処理して詰ませに行くパターンなどで出します。
WCS2017ルールで頻繁に見る並びなので、ガブリアスのスカーフを警戒したりなどで相手が受け身になりやすく、初手でアドバンテージを稼ぎやすいです。
カプ・コケコ+ギャラドスは相性が良さそうに見えて、初手に出して敵コケコと対面してしまうと電気技とマジカルシャインどちらが飛んでくるか分からない択になったり、ギャラドスが相手からも威嚇を貰ってしまいやすいためあまりしません。
カビゴンも初手で出したところで瞬発的な火力がなく劣勢になりやすいため、どうしても早くのろいを積み始めたい場合くらいしか出しません。
立ち回りは殆どやることが決まっているため迷う余地は少ないです。
エースとサポートをするポケモンでキッチリ分かれていますが、今回の構築のように決定力が複数いる場合、
誰か1匹が積みに成功すると、その1匹が相手ポケモンを強く牽制して隣がフリーになりやすいのでその間に積むといった「エースでエースをサポートする」という動きが強いので積極的に狙いましょう(例:剣の舞を積んだガブリアスが地震を撃ちながら隣でギャラドスが竜の舞を積む)。
■個別解説■
カプ・コケコ
177-x-105-x-96-200
・A182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
・A182ガブリアスの地震Zを威嚇+リフレクターで高乱数耐え
・最速
壁を確実に貼ることが仕事なのでHS。
構築にS操作がないことや、カビゴンの積みを阻止しようと挑発や鬼火をかけてくる相手が多いのでそれらをS200から挑発で防ぎます。
壁役にありがちな、壁を貼っている間に悠長に積まれるなどを許しません。
攻撃技は火力に振らずとも全ての相手に大ダメージが期待できる自然の怒りを採用。
安定したダメージソースですが、少し残った相手にとどめをさせないことが大問題で、4つの技が相手に割れてしまうと弱いので注意です。
他にも素直な攻撃技としての10万ボルトやボルトチェンジ、フリーフォールなど持たせたい技が多く、本当にスペックの高いポケモンだと感じました。
ライチュウR
136-x-71-160-106-162
・10万ボルトでH175D151カプ・レヒレが乱数1発(50%)
・サイコショックでウツロイド、ハリテヤマを変態型でない限り確定1発
・目覚めるパワー氷でH184-D119までのガブリアスが確定1発
・ドレディア、カプ・テテフなど最速95族抜き
最初はアロライZで採用していましたが、猫騙しを撃たずに初手からZぶっぱしてすぐ死ぬみたいな展開が多く勿体なく感じたことと、ギャラドス不在時にガブリアスを倒せる駒が欲しかったので拘り眼鏡に。ボルトチェンジが強い。
エレキフィールド以外でガブリアスと対面した場合、スカーフが怖くてどの道動けないのでサーフテール前提で考え性格は控えめに。
対ガブリアスに関しては、様々な型が存在するため初対面時から積極的に目覚めるパワーは撃ちたくないですが、他との兼ね合いでギャラドスを選出できずにガブリアスを受け辛いときに少しでも倒せる確率を高くしました。
他にも乱数とはいえカプ・レヒレを一撃で倒せる可能性があり、少し耐久値を削っていれば確定になりますし、ウインディのバークアウトと合わせて倒したりなどが期待できます。
素早さに補正をかけずとも最速95族を抜けるため、天候エースの上をとることや、先発でカプ・テテフにフィールドを奪われようが先にボルトチェンジで逃げるなり行動できます。
エスパー技は、サイコキネシスだとコケコの障害となるウツロイドや、カビゴンの天敵のチョッキハリテヤマを落とせないためサイコショックにしました。
ガブリアス
185-160-116-x-126-169
・BDカプ・コケコと並べた時に相手のダウンロードはAが上がる
・ガブリアス確定1発調整の攻撃耐え(カプ・テテフのムーンフォース、様々な冷凍ビームなど)
・最速
調整に関しては構築のプロトタイプの頃は初手にコケコと出すことが頻繁にあったのでその名残です。
攻撃を落としていますが、剣の舞を積むのでそれほど問題なく、壁込みで安定した耐久があったほうが使いやすいためこのままに。
地面技を撃ち分けられないガブリアスは弱いと思っているので持ち物は当然のジメンZです。
サブの攻撃技として、範囲をとるなら岩雪崩ですが、命中90の不安やワイドガード持ちに手が出なくなることを嫌いドラゴンクローにしました。
本ルールのドラゴンクローはイマイチ感がありますが、敵ガブリアスを倒す有効な手段でもあるため、この構築においては丸いと思っています。
ウインディ
196-x-101-121-101-161
・最速
長く居座ってもらうことと、相手のカプ・テテフより先にバークアウトが撃てるかどうかがかなり大きいため最速HS。
カプ・コケコと並びを共にすることが多いのでDに振ってダウンロード対策も視野でしたが、物理面の耐久を落としたくないことと、ポリゴン2程度なら火力を上げられたところで光の壁とバークアウトでどうにでもなるため軽視しました。
カビゴンミラーでは絶対に火傷を入れたかったり、カミツルギに対してはこちらのエースが全員不利気味なので大切に扱いたいためチョッキなどは持たさずに守るを覚えさせました。
持ち物は場持ちを良くするために回復系アイテムを持たせることは確定だったのですが、オボン、イア(半回復木の実)、食べ残しで非常に悩みました。
それぞれの特徴として、
★オボンの実:最安定アイテム。殆どの場合発動して、4分の1回復。集中攻撃で一気に落としにくる相手に強い。
★イアの実:発動条件が厳しいが、2分の1回復は大きい。立ち回り次第だが、上手く使えれば最も強い。
★食べ残し:回復量の期待値は オボン≦食べ残し≦イア 程度。こまめに回復して確実に耐久が伸びるが、強い集中攻撃ですぐに落ちる。持ち物がすぐバレる。
といった感じですが、本構築では壁、威嚇、鬼火、バークアウトで相手の火力を調整しやすく、上手い具合に4分の1に持っていきやすいためイアの実を採用しました。
ギャラドス
179-177-100-x-121-136
・A+1珠滝登りでH146B105カプ・コケコを確定1発
・珠滝登りでH197B101ウインディを確定1発
・珠氷の牙でH197-B116までのガブリアスを確定1発
・S+1で準速フェローチェ抜き
概要でも述べた通り、珠を持つことで龍の舞からカプ・コケコを倒せるようになるだけでなく、舞わずに動かす時や、舞った後威嚇を受けた場合も倒したい相手を倒せます。
素早さの調整に関して、136〜146の間と、その1.5倍の間に特に仮想敵が思いつかなかったため、微妙に足りない耐久を補おうと余りをHPに回しました。
しかし、ウインディのS調整がかなり幅広く、ワイルドボルト持ちに対して先手をとれるかは重要なため、最速にしておいても良いかもしれません。
最速にしたところで、ウインディのほうが素早さ種族値が高く、結局不安は付きまとうので、舞う前に対面してしまった場合は一旦守って様子を見たいところです。
ワイルドボルトを持っていて素早さに自信があるなら撃ってくるでしょうし、ないなら多分引くでしょう。
A+1珠滝登りは、H204B124テッカグヤも食べ残し2回込でも余裕で削りきれるほどのダメージを与えられるので、スタンダートなカプ・コケコ+ガブリアス+テッカグヤ+ウインディ系統には積めると強いです。
カビゴン
254-142-108-x-155-31
・H16n-2
・A+1十万馬力でH146B105カプ・コケコを確定1発
・最遅
カビゴンの攻撃と耐久のバランスですが、特防に全く振らないと普通にカプ系のフィールド込みの火力でモリモリ削られてしまうため、ある程度は確保したいと考えています。
反対に、攻撃も無振りだと火力が出るのが遅く、相手に負担をかけられない間に周りのポケモンが倒れてしまいます。
最初に耐久ぶっぱでしばらく使用してみたところ、+1十万馬力でギリギリカプ・コケコを落とせなかったことがかなり厳しく感じたので、ここまで確保して残りを耐久に割きました。
よくカビゴンは防御に252振るところから入ると聞きますが、のろいカビゴンにおいてはそこまでする必要はなく、寧ろ特防を高めたいです。
BとDの調整先は特にありません。感覚です。このポケモンは様々な技を被弾し、何かを1発耐えたところで1ターンでどうにかするものでもないので耐久調整はほぼ生きないと思います。
素早さは対トリルでのろい1回でコータス、ギガイアスの下をとりたさがありますが、のろいカビゴンミラーで先手をとれることも大事なので理想を言えば最遅+1でしょうか。
3体のエースポケモンの中でも抜群の安定感を誇るので、余程苦手なポケモンで固められていない限りは選出します。
■総評■
急所に当たらなければ抜群の安定感を誇ります。急所に当たらなければ
カビゴンはしょうがないとして、ガブリアスとギャラドスは被弾回数も少ないからそんなに当たらないと思うんですけどね。
バトルロードグロリア2017北陸予選、第10回北陸オフ4位
負け試合は1戦を除き急所か氷でした(´・ω・`)
[WCS2017] ぴかちる仁王立ちエンド(アローラの姿)
※身内ネタで申し訳ありませんが「ぴかちる」はカビゴンのことです。詳しくは福井オフに来てください(宣伝)
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カビゴン | 恩返し | 十万馬力 | のろい | リサイクル | 食いしん坊 | フィラの実 |
キュウコンR | 吹雪 | フリーズドライ | オーロラベール | 守る | 雪降らし | 気合の襷 |
ウインディ | フレアドライブ | 神速 | ワイルドボルト | インファイト | 威嚇 | 拘り鉢巻 |
カプ・レヒレ | 熱湯 | 濁流 | ムーンフォース | 吹雪 | ミストメイカー | 拘り眼鏡 |
カプ・テテフ | サイコキネシス | ムーンフォース | マジカルシャイン | 挑発 | サイコメイカー | 拘りスカーフ |
ガブリアス | 地震 | 毒突き | 炎の牙 | 守る | 鮫肌 | ジメンZ |
■構築経緯■
WCS2017、所謂アローラダブルでは、土地神ポケモンを筆頭に強力な特殊攻撃とフェアリータイプの多い環境です。
それらに相性が悪いことや、そもそも強い格闘タイプのポケモンがアローラにおらず、パーティーの6匹の中に1匹も格闘タイプがいないことがよくあります。
そこで、特殊に対して滅法に強く、弱点が格闘のみのカビゴンに注目。
わりと似たような環境であった6世代の「シンオウダービー」ルールで、壁+のろいカビゴンがとても強かったので、当時の構築をアローラ風にカスタマイズしました。
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20160904/1472997159
今作では「オーロラベール」という霰状態でのみ使用できる1つの技で両壁を貼れる技が追加されたので、壁貼り役にアローラキュウコンをチョイス。
キュウコンと相性が良く、特性ミストメイカーで他のフィールドを打ち消して火力を削ぐことができるカプ・レヒレ。
威嚇で相手の物理火力を落としながら強い決定力を持つウインディ。
元々拘りアイテム持ちで採用されることが人気の2匹ですが、今回も壁構築で不足しがちな決定力を補うために拘り持ちで採用です。
レヒレは癒しの波動、ウインディは鬼火、バークアウトなどエースを立てるために有効な技を覚えますが、そんな悠長なことしてるとそのうち急所に当たって負けるのがオチでしょう。
ここまでの4匹で最も多い基本選出が決まり、残り2匹で自然な形で穴埋めできるポケモンを探すことに。
まず、環境トップのカプ・コケコに薄いので、もう1つのフィールド上書き要因としてカプ・テテフ。
後出しからコケコを縛る動きがしたいので拘りスカーフを持たせた。
最後に電気の一貫を切りつつ、カビゴンの障害となるウインディ、アローラベトベトンを上から一撃で落とすためにジメンZガブリアスが入りました。
■立ち回り■
最も多い形はこれ。
相手に霰以外の天候要因がおらず、キュウコンのオーロラベールができそうなら大抵先発キュウコンです。
隣はカプ・レヒレが最も多いですが、相手によってガブリアスやウインディもそれなりに出します。
オーロラベールを貼って拘り高火力で雑に殴り、頃合いを見てカビゴンを出してのろいを積んで突破されないようにしてしまえば勝ち。
相手に天候要因がいたりなどでキュウコンが先発に置き辛い場合は定番のレヒレウインディ
対晴れと対砂はオーロラベールと天候を諦めてそもそもキュウコンを選出しないということもありますが、対雨は天候上書きできないとキツイことが多いので裏にキュウコンがほぼ確定。
カビゴンはオーロラベール無しで出して雑に扱っても普通に強いので、相手に打点が少ないなら出します。
対コケコライチュウは、上から殴られっぱなしになるのは辛いので後発にスカーフテテフを置いて切り返します。
先発にガブリアスを置いておけば流石に無視は出来ずめざ氷やマジカルシャインを撃たざるを得なくなると思うので交替が容易です。
霰ダメージが入ればカプ・コケコが襷を持っていても潰せますし、キュウコンも動きやすいです。
再戦の場合は択になりますが、ガブリアスの地震が通ってしまうとアドは大きいのでこちら有利な択でしょう。
対トリル、コンボ系(イーブイドーブルなど)には、サイコフィールドで猫騙しを無効化しつつ火力を押し付けられる並び
様々な構築で見られるテテフウインディの並びは、エスパーZ+特殊ウインディなども多く綺麗な並び。
テテフの横はガブリアスでライジングランドオーバーを押し付けるのも良いです。
■個別解説■
カビゴン@フィラの実
262-130-103-x-165-31
とにかく居座って詰めることが目的なので耐久にぶっぱ。HPは怒りの前歯を受けてフィラが発動するように偶数であることは必須。16n-2にしたかったが、254だとH
[ORASシンオウダービー] ぴかちる仁王立ちエンド
公式インターネット大会のシンオウダービーが開催されてから1か月以上経ってしまいましたが、
私の主催する第8回ポケモン福井オフでこのルールの対戦会を行い準優勝したので、構築記事を書きたいと思います。
最近ついに本気を出すと噂のカビゴンですが、福井オフにも毎回ぴかちるさんという自他共に認めるカビゴンが参加してくださっているので、決勝戦まで行ってスクリーンに映したいなという意気込みで頑張りました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ライコウ | 10万ボルト | 目覚めるパワー氷 | リフレクター | 光の壁 | プレッシャー | 光の粘土 |
ラティオス | 流星群 | サイコショック | 10万ボルト | トリック | 浮遊 | 拘り眼鏡 |
トゲキッス | エアスラッシュ | 火炎放射 | この指とまれ | 守る | 天の恵み | ラムの実 |
ウインディ | フレアドライブ | 神速 | インファイト | ワイルドボルト | 威嚇 | 拘り鉢巻 |
カビゴン | のしかかり | 炎のパンチ | 鈍い | 眠る | 厚い脂肪 | カゴの実 |
マリルリ | アクアジェット | じゃれつく | 腹太鼓 | 守る | 力持ち | オボンの実 |
■概要■
〜シンオウダービーの環境〜
今回の特殊ルール「シンオウダービー」とは、図鑑No493までのポケモン(禁止伝説、カイリュー、バンギラス、ヒードランを除く)だけが参加でき、持ち物メガストーンを持たせることができないという、「ダイヤモンド・パール」環境を似せたルールです。
昨今ではポケモンは世代が進む度に火力がインフレしているように思えますが、このルールではメガシンカ禁止ということで、第4世代や5世代のようなテンポのゲームが多く繰り広げられます。
6世代で猛威を振るったメガガルーラを筆頭としたメガシンカポケモンやボルトロスランドロスがいないので、過去に強かったポケモンが再び日の目を浴びたり、新要素と絡んで面白い動きをすることもあります。
また、メガストーンを持てないことや、悪技を半減させるタイプのポケモンが少ないということで、技「叩き落とす」の一貫性が非常に高いです。
何度か調整しながら他の方の構築を観察していると、メガシンカ無しで高火力を出すことができ、ファイアローや高火力不意打ちの心配がないためか晴れ、雨、霰の各種天候パが多いように思いました。
それに対し、トリックルームは少ないターンで決着をつけれる火力が不足しているためか、ガッツリしたトリパは少ない印象を受けました。
しかしながら、最初から高火力を出せる晴れ雨に裏でスイッチ展開を組み込んだものはかなりいました。
〜のろいカビゴンを軸とした構築〜
なんだかんだで調整する時間がなく構築に迷っていたところ、いつものユラさんから「のろいカビゴンが強い」という話を聞きました。
カビゴンは特性厚い脂肪と耐久力と遅さで、晴れと霰とトリパのかなりの障害になります。
唯一の弱点である格闘も、このルールでは強い格闘ポケモンが少ないので安定して場に居座ることができます。
そこで鈍いを積んで火力と物理耐久を上げれば殆どのポケモンに勝てると考えました。
カビゴンを軸にじっくり戦いたいのでまず壁ライコウが入ります。
速さとそれなりの耐久で両壁を貼ることができ、雨やサンダーなど環境によくいるポケモンにも強いです。
そして壁構築の陥りやすい欠陥として、相手の崩し速度が遅くなりすぎることがあるので、カビゴンの苦手な格闘タイプをケアしながら瞬時に高火力を出せる眼鏡ラティオス、威嚇を撒きながらフレアドライブや神速ができる鉢巻ウインディを採用しました。
拘りアイテムを持ったポケモンを複数いれると守るが使えないため、構築全体が脆くなりやすいのですが、そこは壁で補えるので相性が良いです。
さらに、カビゴンの隣に置くだけでなく、懐かしのラティオス+トゲキッスの並びで攻撃を吸寄せながら眼鏡流星群を叩き込む動きが強そうだったのでトゲキッスを採用。
最後に、カビゴン単体エースだと心もとなく、せっかくサポートが充実しているため2枚目のエースとして太鼓マリルリを採用して完成です。
〜選出と立ち回り〜
基本的には先発は殆どライコウ、ラティオス、ウインディの中から2体。たまに雨の取り巻き次第でラティオス+トゲキッスなど。
後発にカビゴンorマリルリ+トゲキッス、ウインディという形をとることが多いです。
レアケースで雨にマニューラが入っていたりすると、ウインディを出し辛いのでマリルリを太鼓無し運用したりなどします。
序盤は壁を貼って場を整えながら高火力をぶつけてできるだけカビゴンの障害となりそうなポケモンを優先的に潰します。
先発はタイミングを見計らって犠牲にして死に出しカビゴンがベストですが、対雨だと滅びの歌が脅威だったり、カビゴンは受け性能も高いので安全に出せるタイミングがあったら積極的に交替で出します。
カビゴンが鈍いを積み始めたら、守るがないので、出来るだけ相手に格闘タイプなどを出される前に隣にトゲキッスを並べておくなど気を付けたいです。
だいたい2回積めればほぼ勝ちです。遅くて事故が怖いので眠るの使用はお早めに。
こういった壁構築の宿命で急所に弱いのはどうにもなりません。
■個別解説■
ライコウ
191-x-95-142-120-183
●配分
最速を確保し、場持ちを良くさせるため16n-1までH振り。
残りはマリルリの太鼓を防ぐためC振り(Hマリルリを高乱数で3/4削る。チョッキ持ちでも高乱数2発)
●技
・10万ボルト:安定した攻撃技で撃つ相手は多い
・目覚めるパワー氷:ガブリアスに受けに回ると辛い構築のため。ライコウウインディの並びでも神速と合わせて倒せる。
・リフレクター:構築全体の耐久サポート
・光の壁:同上
●持ち物
・光の粘土:長い試合が多くなるため3ターン延長は大きい。
ラティオス
155-x-101-182-130-178
●配分
火力を出すためCS。リフレクターや威嚇があればマニューラの叩き落とすも耐える。
●技
・流星群:高火力の主力技。2発目でもガブリアスを倒せるのは美味しい。
・サイコショック:安定技で、カビゴンの障害となる格闘タイプを倒す。
・10万ボルト:対マリルリや対雨などに。
・トリック:面倒なコンボパーティー崩し。
●持ち物
拘り眼鏡:瞬時に火力を叩きだすため。守りは壁に任せる。
トゲキッス
191-x-123-141-176-101
●配分
全国ダブルのメガガルーラ捨て身耐えの流用だが、丁度壁込みで+2ハッサムのバレットパンチを耐える程度。
●技
・エアスラッシュ:主力技であり、6割で全体技であろうが味方を守れる。
・火炎放射:鋼タイプに対する打点。特にハッサムには隙を見せたくない。
・この指とまれ:エースを守る。
・守る:吸寄せ技持ちは狙われやすいので、守るを持っていると使いやすい。
●持ち物
・ラムの実:構築のどこかで催眠対策をしたい。被弾回数が多く、技の追加効果による事故を防ぐため。
ウインディ
191-176-100-x-100-124
●配分
Sが必要な場面があまり思い浮かばなかったので最速ユキノオー抜きを確保し、残りを火力と耐久へ。
●技
・フレアドライブ:主力技。等倍以上なら凄く削れる。
・神速:マニューラなどの素早いポケモンの処理や、味方の僅かに足りない火力を補う。
・インファイト:相手のカビゴンを大きく削るなど。
・ワイルドボルト:水タイプ、主にマリルリに隙を見せない。
●持ち物
・拘り鉢巻:瞬時に火力を叩きだすため。サイクルを回す威嚇と相性が良い。
カビゴン
255-130-117-x-157-31
●配分
火力は鈍いで上げるので全て耐久に。Bに極振りしてHは16n-1残りD。性格は補正の恩恵が大きい生意気。
●技
・のしかかり:主力技。恩返しと比べやや威力が落ちるが、小さくなる対策や、麻痺を撒けてトゲキッスとの相性が良い。
・炎のパンチ:のしかかりの範囲を補う。ハッサムに隙を見せない。
・鈍い:2回積めれば大体勝ち。
・眠る:回復技は必須。よく飛びかかる鬼火などにも強い。
●持ち物
・カゴの実:眠るとセット。
マリルリ
204-112-101--x-101-73
●配分
いつもの太鼓マリルリ。Sラインはいたちごっこなのであまり気にしていない。
●技
・アクアジェット:主力技。
・じゃれつく:叩き落とすとかなり悩んだが、積まないで運用するときにドラゴン悪格闘に打点がほしかった。
・腹太鼓:2枚目のエースであるための技。
・守る:積む前も後も狙われやすいポケモンなので。
●持ち物
・オボンの実:腹太鼓とセット。
■結果■
・第8回福井オフ準優勝
・公式シンオウダービーは実家の回線弱すぎ問題で無理。サン&ムーン発売までには再び一人暮らしします。
第8回ポケモン福井オフ 告知
こんにちは!ポケモンGO楽しいですね!!
大勢で集まればもっと楽しいのでオフ会に参加しましょう!!!
遠方の方々もポケモン探すついでに恐竜博物館や東尋坊、隣の石川県の兼六園とかどうでしょう?
2016/9/3(土)に福井県福井市アオッサにて、第8回ポケモン福井オフを開催します。
今回はシングルバトルとダブルバトル両方をやりますが、ダブルバトルのほうは先日公式で行われた「シンオウダービー」ルールを採用します。
https://3ds.pokemon-gl.com/competitions/4054/regulation/?status=1
以前行ったアンケートだと、VGC2015>メガシンカ無しダブル>VGC2016だったので、全国ダブルで行こうかと思ってたんですが、当オフと近い時期に、バトルロードグロリア北陸予選の北陸オフがあり、こっちが全国ダブルをやると思われるので被らないようにしました。(あとは私がせっかく育成したのに時間なくて大会に参加できなかった腹いせ)
ここ最近のルールの中ではかなりの面白ルールだと思いますので、よろしくお願いします。
●主催
びちょ
こばっち
●日時
2016/9/3(土)
〜大まかな流れ〜
13:00 開場
13:15 受付開始
13:45 開会式、自己紹介
14:00 シングル予選
16:00 シングル決勝トーナメント
17:00 ダブル予選
19:00 ダブル決勝トーナメント
20:00 閉会式
20:30 二次会(2時間程度)
※参加人数によってタイムスケジュールは変更する可能性があります。
※お昼からの開催なのでオフ前は自由にソースかつ丼を食べましょう。
●場所
福井県福井市アオッサ6F福井市地域交流プラザ研修室602
URL http://www.aossa.jp/
※福井駅から見える建物です。徒歩1分程度。
駐車場は駅前に一日1000円の場所があるらしいですが、
数に限りがあるので公共機関のご利用をオススメします。
●参加費
500円
※全て会場費の割り勘、賞品代に回します。
●定員
40人(スタッフ含む)
●持ち物
ニンテンドー3DS系列
ポケットモンスターORASのROM
筆記用具
●対戦ルール
オメガルビー、アルファサファイアでのランダムマッチレーティングバトルのルールに則りシングルバトル、「シンオウダービー」ルールに則りダブルバトルを行います。
・レベル1〜100までのポケモンを3〜6匹、バトルボックスもしくは手持ちに入れて対戦します。
・レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になります。
【使用できないポケモン】
ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ジラーチ、デオキシス、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、フィオネ、マナフィ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクト、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、ディアンシー 、フーパ
※現在のレーティングバトル同様、参加できるポケモンは『ポケットモンスター X・Y』または 『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』の通常のプレイで捕まえたり、タマゴから生まれたり、ゲーム内で入手したポケモン、および『ポケットモンスター X・Y』『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』に公式にプレゼントされたポケモンに限ります。
条件を満たしているポケモンには五角形マーク(通称カロスマーク?)がつきます。
今回はルール上実現可能なポケモンであれば五角形マークは必要ありません。
【シンオウダービーでは上記に加えて以下のポケモンが使用できません】
カイリュー、バンギラス、ヒードラン、図鑑No493以降のポケモン
※シンオウダービーでは、ポケムーバーを使用し過去作から連れてきたポケモンをそのまま使うことができます。
例)"ぜったいれいど"を覚えたスイクン、"しんそく"を覚えたエンテイなど
■対戦毎にパーティ(ポケモン・フォルム・技・持ち物)の変更は出来ません。
■ポケモン・持ち物については重複禁止となっており、「こころのしずく」は、使用禁止。
■かくれ特性(夢特性)については、オフ会の前日までに解禁された物のみ、使用可能。
■対戦中にメモ等は取っても構いませんが、第三者による対戦者へのアドバイス等は禁止。
■スマートフォンのアプリ・電卓などを用いてダメージ計算を行うことについては
必ず対戦相手の方にその旨を伝え、合意を得た上で円滑に行うよう心掛ける。
対戦形式は、まず複数の予選ブロックにわけ、成績優秀者が決勝トーナメントに進めます。
ブロック数と、抜ける人数に関しては参加人数次第となりますので当日発表します。
予選に関して、同じブロックで勝ち数が同じ場合は、
遅刻の有無>直接対決>残数>勝った相手の勝数>参加申請順
で決めさせていただきます。
●賞品
優勝者には毎度お馴染みとなったスタッフのドミナさん作の切り絵が提供されるかどうかはちょっと未定です。
●注意事項、禁止事項●
1.オフ会の進行を著しく妨げるような行為、苦情が出る程の騒音を立てることは禁止とします。
2.相手に不快を与えるような言葉、台パンなどの威圧行為を禁止します。
3.対戦中のリアクションは大いに結構ですが、相手の戦略を大声で暴露すること、
決勝トーナメントで他の方の対戦を観戦中に能力値、技の暴露や助言することを禁止します。
4.上記の行為が逸脱したと判断された場合、主催側より退室して頂く場合がございます。
5.オフ会で貴重品の紛失が発生しているため、
貴重品の管理は各自しっかり行ってください。オフ側は責任を取れません。
6.事前連絡なく遅刻した場合、多少の遅れならば対戦に参加できますが、ほかの試合が
全て終わっているにも関わらず遅れた人だけ未消化試合がある場合は
残りの試合を不戦敗とします。
7.改造ツール等によって不正なデータのある3DS・ソフトでの参加を禁止します。
正規プレイで入手出来ないポケモンを使用した場合、その時点で失格とします。
その場で判断することは不可能ですが、通常プレイで可能なポケモンでも
改造ツール等によって得られた個体は使用しないでください。
また、出処不明なGTS産などに関しては自己責任で事前にしっかり確認してください。
8.ゴミは各自お持ち帰りください。
9.予選中は対戦消化を最優先としてください。
10.会場で起こったトラブルについて主催は一切の責任を負うことが出来ません。
●二次会について
あらかじめお店を予約して、食事会を行い交友を深めたいと思います。
同じ趣味を持った人たちの飲み会は楽しいので、
時間とお金に余裕のある方は是非お越し下さい。
(スタッフごんべえさんのバイト先、3500円で刺身も出るらしい)
●参加申請
以下のテンプレを利用し、この記事にコメントお願いします。
初対面の人でも交流しやすいよう、名札を作成予定です。
代理申請も可能です。
対戦会のキャンセルについては前日まで承るのでお気軽に(´∀`)
しかし、二次会に関してはお店の都合もありますのでキャンセルは9/2(金) 18:00までにお願いします。
[ハンドルネーム]
[注意事項・禁止事項は読みましたか?]
[二次会]
[連絡取れる手段(任意)]
[その他一言]
【記入例】
[ハンドルネーム] びちょ
[注意事項・禁止事項は読みましたか?] はい
[二次会] 参加します
[twitter] @bicho_5296
[その他一言] ポケモンGO始まったら化石ポケモンは福井限定で賑わう!そう思ってた時期が僕にもありました。。。
[VGC16(ダブル)] Dialga Kyogre Switch
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボルトロス | 10万ボルト | 電磁波 | 挑発 | 守る | 悪戯心 | 気合の襷 |
ランドロス | 地震 | 岩雪崩 | 馬鹿力 | 大爆発 | 威嚇 | 拘り鉢巻 |
ディアルガ | 流星群 | ラスターカノン | 雷 | 波動弾 | テレパシー | 突撃チョッキ |
カイオーガ | 潮吹き | 根源の波動 | 冷凍ビーム | 守る | 雨降らし→始まりの海 | 藍色の珠 |
クレセリア | 冷凍ビーム | スキルスワップ | 手助け | トリックルーム | 浮遊 | オボンの実 |
ゲンガー | ヘドロ爆弾 | シャドーボール | 鬼火 | 守る | 浮遊→影踏み | ゲンガナイト |
1月〜2月の間猛威を振るっていたグラードン、ゼルネアス、ドーブル、ガルーラ、ボーマンダ、ファイアローの6匹(巷でBig6と呼ぶらしい)と、それに有利?と言われたカイオーガ+レックウザの2つの構築に勝つために作成。
Big6は、ドーブルさえどうにかすれば基本的にトリルからのカイオーガでイージーウィンを狙える構築であるため、ドーブル、ゼルネアス、ガルーラあたりが初手に出された場合に主導権を握れる挑発+メガゲンガーの並びを作り、後発でクレセリアによるスイッチ展開を狙う。
ドーブルは倒そうとしても、気合いの襷によりメガガルーラ以外の攻撃では2手かかってしまうことが多く、倒した場合は裏からガルーラなどを出されて更にゼルネアスの行動回数を稼がれてしまうといった問題が生じるため、挑発で動きを止めて交替を封じ、腐らせてしまうことが最も良い対策だと感じた(メンハドーブルはお手上げ)。
Big6と戦う際の基本選出をボルトロス、ゲンガー、クレセリア、カイオーガにすることで、伝説枠が余っていたため、もう1つのトップメタであったカイオーガ+レックウザ(+ナットレイ)に圧倒的に強いディアルガを採用。
当時はディアルガが殆ど見られなかったこともあり、鋼ドラゴンタイプに打点が不足しているパーティーも多く、ディアルガを大切に扱えば簡単に詰みの状況に持っていけることも多々あった。
ディアルガで相手カイオーガを見るためには、C220の雷でH207D180ゲンシカイオーガが最低乱数×2以外2発というラインのため、Cを割くわけにはいかず、かといってH振りだけでは満タンカイオーガの潮吹きで半分削られてしまい、有利とは言い難かったので、持ち物には突撃チョッキを採用。
そもそも、特殊面の耐久値がトップメタのゲンシグラードンと同じで地面弱点も被っているため、何かしらしないとグラードン目的の攻撃で倒されてしまうので、そのケアとしても役立った。
トリックルームや守るを入れれなくなってしまうという欠点はあるものの、対ナットレイの波動弾などの技を入れようとするとどうしても技スペースが空かなかったので、丁度良かった。
ディアルガは、味方カイオーガとの攻撃面の相性も良く、水の通らないドラゴンに強いドラゴンタイプであり、ナットレイに対しても相手からの打点を受け付けずに波動弾2発(HAナットレイならカイオーガの潮吹き+波動弾でも可)で倒せる点が非常に便利だった。
最後の枠として、ディアルガ、カイオーガの2匹の伝説が、サイクルを回しながら強力な攻撃を通していくスタイルが合っていたため、威嚇が撒けつつ相性補完がとれるポケモンが欲しいということで、霊獣ランドロスを採用。
構築が、カイオーガとメガ後のゲンガー以外地震を撃てる並びで、更には大爆発を撃っても大丈夫なポケモンが2匹もいたため拘り鉢巻で豪快に使ったら予想以上に強かった。
馬鹿力は、相手ディアルガやナットレイ、ガルーラへの打点として採用しているが、対ナットレイはそれほど困っていないし、地震も撃ちやすいため、Wolfeさんのように蜻蛉返りを入れて天候の維持をしやすくするのも有りかもしれない。
しばらく使用したところ、少し前まではBig6やオーガレックが多かったこともあり、面白いように勝てたが、環境が進み、ディアルガがそこそこ出てきてマークされ始めたことや、トリックルーム系統が増えて、それに伴いモロバレルの増加などで使い辛くなってきたため公開。
4月からは忙しくなりそうですが、また新しい構築を作れるようガンバリマス・・・
[VGC16(ダブル)] マニューラコバルオン+カイオーガレックウザ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
マニューラ | 猫騙し | 叩き落とす | 氷柱落とし | 袋叩き | プレッシャー | 気合の襷 |
コバルオン | アイアンヘッド | インファイト | にどげり | 守る | 正義の心 | 命の珠 |
カイオーガ | 潮吹き | 根源の波動 | 冷凍ビーム | 守る | 雨降らし→始まりの海 | 藍色の珠 |
レックウザ | 画竜点睛 | 神速 | 滝登り | 地震 | エアロック→デルタストリーム | 拘り鉢巻 |
クロバット | 怒りの前歯 | 追い風 | 黒い霧 | ファストガード | 精神力 | ラムの実 |
モロバレル | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 草結び | 守る | 胞子 | オボンの実 |
ゼルネアスとその隣(特にガルーラ)に強いポケモンいないかな〜?と考えてたら出てきたコバルオン。
鋼格闘というタイプでゼルネアスを上から見つつ(倒せはしない)、ガルーラを珠インファイト、ドーブルやレパルダスをにどげりで襷を貫通します。
当然、カイオーガ、特にグラードンに対して無力ではありますが、横で袋叩きをしてやれば珠+4インファイトでH207B180ゲンシグラードンが丁度確定1発(そうまでしないと倒せない、グラードン硬すぎィ&コバルオン貧弱ゥ)。
テラキオンと違ってそこまで警戒されていないのか案外決まりやすく、初手こそ無理であっても相手が隙を見せた瞬間にたたみかけることもできました。
伝説枠はコバルオンがナットレイに対してタイプ面でかなり有利だったり、上からのファイアローの珠フレアドライブによる縛りを解除など攻防共に相性の良いカイオーガをチョイス。
構築が前のめりに攻める形となっているのでもう1枠はグラードンに水技が通しやすくなる定番のレックウザが入ってきました。
某所でしばらく回してみたのですが、弱くもないけど強くもないといったところ。
コバルオンの性能は悪くなく、相手によってはかなり有利に立ち回れ、テンプレのグラードンゼルネアス構築に対しては大体勝てたと思います。
ただ、択になる場面が多かったり、前のめり構築なので勝てるときは超イージーウィンになるものの、負けるときは1ターン目からもう挽回不可能になることもちらほらありました(VGC16が全体的にそんな感じのルールですが)。
そんなわけで、ただでさえ伝説厳選が面倒なのに、コバルオンを厳選する気が起こらなかったのでとりあえず公開します。
そこそこスペックのあるポケモンなので、興味が湧いたら使ってみてください。平気な顔で動いてくるゲンシグラードンを叩きインファイトで沈めると爽快ですよ。